Product in Gamedev

Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии

Product in Gamedev
Управление проектами
Подписаться

​​​​ВНИМАНИЕ КВЕСТ!"Создай свой мир"

Описание квеста: в десятки студий требуются специалисты по нарративному дизайну. Но научиться этому делу сложно, да и учат мало где. Из-за этого профессия востребованная и высокооплачиваемая.И что-бы было легче начать ёё изучать XYZ School запустила бесплатный курс “Intro Нарративный Дизайн”

Задача: переходи по ссылке: https://bit.ly/3x7I4ao где ты:- Разберешься в основах драматургии
- Узнаешь, что такое квест-системы и диалоговые системы- Поймешь, в чём роль сценариста-писателя и нарративного дизайнера- Освоишь один из вариантов синтаксиса, которыми можно описать целый квест или выдачу награды.- Сделаешь первый шаг на пути создания собственного мира, в котором игроку захочется остаться навсегда.

Награда: новые знания, опыт и скидка в 40% на полную программу, где за 3 месяца ты освоишь профессию нарративного дизайнера

Product in Gamedev
Управление проектами
Подписаться
​​Product-менеджер придумывает идею и запускает продукт, внедряет улучшения, планирует его продвижение.

​​Product-менеджер придумывает идею и запускает продукт, внедряет улучшения, планирует его продвижение.Научиться всему этому можно на своих ошибках, но лучше и быстрее
- на совместной магистратуре ВШЭ и Нетологии. Из очевидных плюсов: диплом ВШЭ, гибкое онлайн-обучение, поддержка наставников, практикоориентированность программы ― у вас будет возможность потренироваться в управлении цифровым продуктом на стажировке в IT-компании.

Подробности ― на дне открытых дверей ↓https://netolo.gy/gMo

Product in Gamedev
Управление проектами
Подписаться
​​

Тренды и особенности match3 игр в 2021#product

Product in Gamedev
Управление проектами
Подписаться
Продакт-менеджеры зарабатывают 200+к в месяц.

Что нужно уметь, чтобы освоить такую высокооплачиваемую и перспективную профессию? Узнать о профессии и получить базовые навыки для старта и развития вы сможете на бесплатном онлайн-курсе Level Up
1.0 от ProductStar, стартующем уже сегодня,
12.07, в
19.00🚀

Что будет на курсе:✔️8 дней live-интенсивов, которые дадут вам прочную базу для развития в продакт-менеджменте.✔️Топовые спикеры-практики поделятся своим многолетним опытом и лайфхаками в разработке и управлении продуктом.✔️Каждый урок курса
- множество полезных материалов: шаблоны, стартер-паки, домашние задания с обратной связью и многое другое.

Самых активных участников ждут специальные бонусы:

🎁Возможность попасть на реальную стажировку и получить опыт запуска продукта с 0🎁Приглашение на закрытый интенсив «Все, что важно знать продакт-менеджеру о маркетинге в 2021».

Когда состоится Level Up
1.0:С 12 по 21 июля, 19:00

Узнать подробнее и зарегистрироваться:https://bit.ly/3jW1GLp

Владение основами продуктового подхода высоко ценится в современных компаниях, поэтому курс будет полезен как начинающим IT-специалистам, так и тем, кто планирует продвигаться по карьерной лестнице🔥

Product in Gamedev
Управление проектами
Подписаться
Утеха усталого маркетолога.

Тяжелая атлетика для начинающего продакта, погрязшего в безысходности дней. Распрямление плечей владельцам бизнеса. Три месяца роста продакт-мышц под наблюдением тренеров-олимпийцев. Курс «Тренажер Product-менеджера» от Product Live
- безопасное погружение в океан продакт-проектов. Тестируйте подходы, получайте отклик. Меняйте профессию, работайте с драйвом и зарабатывайте больше.

Практика, практика и еще три месяца живой, настоящей практики. Слышите, как бьется ваше сердце? Оно перекачивает задачи в решения, теорию
- в опыт.

Вы стали сильнее, выносливее и спокойнее
- вы нашли то дело, которым всегда мечтали заняться.

Регистрация на курс по скидке 40% в июле и все подробности
- https://clc.to/Hd3U9A

Product in Gamedev
Управление проектами
Подписаться

Всем привет! За последнее время несколько раз брался за написание новых материалов, но статьи попадались откровенно слабые и тратить время на их перевод большого смысла не имело. Сегодня будет небольшой доклад от Kongregate с GDC посвященный корреляции между различными метриками и ARPU. Чужая корреляция довольно порочная вещь и весьма вероятно, что не будет работать на ваших продуктах, но с другой стороны ничто не мешает провести заинтересовавшие исследования самим и в итоге понять какие метрики у вас косвенно могут бустить доход.

Но начну с небольшого отступления, хоть материал в основном носит довольно абстрактный характер, есть пара моментов касательно концепций офферов из игры Animation throwdown, которые можно взять и попробовать у себя:


1. Офферы реализованы так, чтобы образовывать синергию с текущим ивентом. К примеру в animation throwdown на время ивента усиливаются карты с определенным свойством. Офферы предлагают именно эти карты, увеличивая ценность покупки для игрока, но при этом ценность является временной и позволяет циклично монетизироваться на таких офферов. Можно сравнить с ребалансом меты в hearthstone, только дешевле и быстрее.


2. Также удачным решением стало добавлением офферов-коробок. Суть заключается в следующем: игроку предлагается купить оффер, содержащий несколько сущностей из определенного пула. В этом пуле среди прочего находятся очень ценные и редкие сущности. С каждой покупкой оффера вероятность вытащить эту сущность растет и подталкивает игрока покупать еще и ещё.


3. Коробки по тиру (tier boxes). Вариант оффера, награда в котором скалируется от количества покупок, то есть при первой покупке мы имеем 5 обычных сущностей за 300, во второй нам предлагается 10 редких сущностей за 500 и т.д. Оба последних варианта акционок положительно повлияли на ARPU у ребят.

Вернемся к основной теме материала. Ребята изучили метрики продуктов на своей площадке и решили найти те, кто коррелирует с ARPU (коэф. корреляции R² нахоходится в диапазоне от 0, то есть корреляция отсутствует, до 1, когда корреляция полная):


1. Количество сессий у игрока и его арпу
- средняя корреляция (R²=
0.46)


2. Минимальным ценник и арпу
- слабая корреляции (R²=
0.31). В целом стоит быть очень осторожными с уменьшением. Создатели игры Adventure capitalist подумали и решили, что можно уменьшить стоимость стартового бандла с $
7.99 до $
2.99, большее количество людей сможет себе его позволить. В итоге спрос незначительно вырос, но суммарный доход сильно уменьшился из-за меньшей цены


3. Максимальный и средний ценник в банке и арпу
- средняя корреляция (R²=
0.601)


5. Повторные покупки. Исследовали связь между стоимостью первой покупки игрока и вероятностью совершения повторной (в среднем 50% получили). Для тех кто заплатил $1-4 за первую покупку 46%, $5-10 вероятность второй покупки 50%, $11-25 вероятность 60%, $26-50 вероятность 62%, $50+ вероятность 70%.


6. Цена повторной покупки в 48% случаев ниже чем цена первой, в 32% такая же. Слишком низкая цена на первую покупку может очень сильно повлиять на доход с повторных платежей.

Anchoring. Важно не выставлять планку выставлять планку стоимости слишком низко для игрока. Это не увеличит конверсию в покупки среди тех, кто не покупал раньше, но уменьшит сумму, которую заносят люди, которые хотят платить (история про Adventure capitalist выше). Но не стоит просто брать и поднимать все цены, это должно сопровождаться увеличением ценностей, которые получает игрок при покупке, чтобы соблюсти баланс.


8. ARPPU имеет корреляцию с ARPU но сильно зависит от жанра (R²=
0.75 для мидкора, R²=
0.75 для idle и R²=
0.37 для казуалок)

Источник(англ.): https://www.youtube.com/watch?v=HvUn1XOURk4

Product in Gamedev
Управление проектами
Подписаться
​​GDC. Kongregate.

​​GDC. Kongregate. Корреляция ARPU и офферы.#monetiztion

Product in Gamedev
Управление проектами
Подписаться

Всем привет! Сегодня материал с одного из прошлых GDC от директора по маркетингу из Rovio, работавшего над Angry Birds 2 в качестве ведущего продакта. Данное выступление сопровождалось графиками и без них материал многое потеряет, поэтому прикреплю их отдельной галереей под постом. Если отбросить лирику то выступление сводится к 3м основным ошибкам, с которыми ему пришлось столкнуться в процессе оперирования AB
2.


1. Ориентация на золотых рыбок (они же пескари и планктон в различных системах сегментации плательщиков)

Доход от пользователей, которые делают минимальные платежи составляет очень малую часть заработка продукта(рис. 1), однако очень много времени было уделено тому, чтобы сконвертить большее их количество и увеличить сумму платежей. Сам автор также является представителем данной когорты и предостерегает от еще одной проблемы
- нельзя принимать монетизационные решения по своему чутью, потому что крупные плательщики чувствуют игру иначе и заботиться нужно в первую очередь о максимальной эффективности их монетизации.


2. Излишняя забота о расфокусировке внимания пользователяЗапуская игру ребята очень опасались, что добавление ивентов, акций и т.д. Может вызвать расфокусировку у игрока, поэтому сделали минималистичный интерфейс и старались не рисковать завалить игрока сторонними активностями. Как показала история напрасно, за счет накачки ивентами arpdau вырос приблизительно в 7 раз, а на главном экране теперь 25 кнопок. По презентации набросал последовательность ввода ивентов для увеличения глубины игры:- арена- ежедневные состязания (daily challenges)- шляпы для птиц- ивент 4 карты- дэйли квесты (daily quests/feats)- кланы- adventures- тамагочи (hatchling)- новые птицы- ракетный ранец для пета из тамагочи(пользуется большой популярностью)(arpdau и ввод ивентов
- рис. 2-12)


3. Неправильный подход к работе над ретеншномРебята столкнулись с тем, что долгосрочный ретеншн был далек от совершенства (ret28
-
6.78%).

Попробовали менять последовательность глав и уровней, но результата это не давало. Хотели попробовать добавить календарь на месяц с наградами (как в азиатских баттлерах) или кланы, где можно общаться, но отказались от этой идеи. Причина проста, данные изменения ориентированы на тех, кому игра и так уже нравится, а это явно не та категория.

От группы занимающейся angry birds pop они получили инфу, что им помогла поднять ретеншн идея, что нужно сделать уровни более забавными (‘more fun’ если дословно). Дали соответствующее задание левелдизу
- и действительно помогло. Лично я слабо себе представляю, что можно просто сказать сделать уровни веселее и они станут веселыми(иначе почему их раньше не сделали веселыми), но мне этот совет говорит скорее о другом
- если правки винрейтов и перетасовка уровней не помогает, это не повод останавливать попытки и надо пробовать необычные решения. В галерее результаты их тестов на ретеншн, рис. 13 (спойлер, подняли до 7,6%, это была первая гипотеза, которая сработала).

И небольшой факт напоследок
- большинство игроков обладает отвратительным игровым скиллом и не понимают некоторых механик, хоть немного отличных от базовой (к примеру птица, которая разделяется на 3 по дополнительному тапу в полете, игроки не делали этого и использовали как обычную).

Источник (англ., 20 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=RzZSyjag7cQ

Product in Gamedev
Управление проектами
Подписаться
​​

Основные ошибки angry birds
2.#gamedesign

Product in Gamedev
Управление проектами
Подписаться

Всем привет! Сегодня необычный материал на тему применения NFT в играх, частным случаем применения блокчейн технологий. Сразу признаюсь, в данной сфере я не являюсь специалистом, поэтому перевод носит отчасти любительский характер. Буду признателен за любую критику и открою комментарии для обсуждения. Есть все основания полагать, что в будущем блокчейн найдет широкое применение в геймдеве, сейчас пока вижу очень высокий порог вхождения и небольшую аудиторию энтузиастов. Начать свое знакомство рынком подобных игр можно тут
- https://playtoearn.net/blockchaingames. Исходный материал написан Aakash Gupta, продюсером из Epic games.

NFT вне игр.Если вы в курсе того, как работает NFT и что с ним происходило последнее время
- смело проматывайте к блоку NFT в играх.

Аббревиатура NFT (non-fungible tokens) означает «невзаимозаменяемый токен». Упрощенно блокчейн – это база данных, которая одновременно хранится на огромном множестве устройств. Он не имеет центральных узлов, все устройства в системе одновременно хранят всю опубликованную в блокчейне информацию. Токены, в свою очередь, представляют собой записи в этой базе. Большинство из них взаимозаменяемо и можно сравнить с валютами
- любой доллар можно с легкостью заменить другим долларом, принадлежащим другому владельцу.

Но в цифровом мире не все активы взаимозаменяемы. Картина Дали не равна картине Моне, а запись Вивальди
- композиции Моргенштерна. Поэтому для того, чтобы перенести в блокчейн уникальные сущности, создали формат невзаимозаменяемых токенов. Каждый из NFT уникален и неделим, вся информация о его авторе и история обо всех операциях надежно хранится в блокчейне.

На данный момент технология NFT прошла в своем жизненном цикле стадии "пика завышенных ожиданий" и "впадины разочарования" и теперь находится в стадии стабильного роста в сфере цифрового искусства и предметах коллекционирования.

С пика завышенных ожиданий 2017 года мы находимся в поиске реальных применений блокчейна за пределами криптовалютного хранилища ценностей, инвестиций и платежей. К примеру цифровое искусство
- незаменяемые токены решают реальные проблемы в мире искусства. Любой желающий может повесить на стену фальшивого Пикассо или совершить покупку предмета искусства, имеющего криминальную историю. Благодаря цифровому искусству на блокчейне он получает возможность использовать преимущества блокчейна: публичный реестр доступен каждому, чтобы его могли увидеть и отследить. Никаких подделок. Кроме того, если вы не хотите торговать с террористической организацией или кошельком для отмывания денег, эта информация также доступна вам для проверки в блокчейне.

NFT также предлагает революционный метод оплаты для художников, позволяющий им получать прибыль от перепродажи своих работ и зарабатывать деньги на цифровом искусстве, уменьшив урон, получаемый от незаконного копирования и распространения.

На протяжении тысячелетий человечеству приходилось полагаться на сертификаты подлинности, экспертов и доверие для проверки подлинности и уникальности предметов коллекционирования.

Сам по себе NFT это просто формат файла для передачи данных и информации в сети цепочки блоков. Это может быть что угодно, от момента в NBA до механики видеоигры. Многие NFT на блокчейне Ethereum реализуют смарт-контракт. Как пример реализации, художник может получать часть дохода от продаж своего предмета искусства, после его первоначальной продажи, если условия заложены в смарт-контракт, с использованием которого происходят транзакции.

NFT в играх.Потребности игрока.Теперь перейдем к главному вопросу
- что нужно игроку, чтобы NFT может предложить геймерам?

Product in Gamedev
Управление проектами
Подписаться
​​

Блокчейн в играх. NFT.#nft

Product in Gamedev
Управление проектами
Подписаться
Upland Игра на базе NFT, представляющая собой симулятор недвижимости.

UplandИгра на базе NFT, представляющая собой симулятор недвижимости. В ней вы можете покупать земельные участки в реальных городах, отражающие реальные здания (Сан-Франциско, Нью-Йорк). Как и следовало ожидать, недвижимость на Манхэттене намного дороже, чем в Бруклине. Игроки получают UPX, игровую валюту, в качестве вознаграждения за вход, участие в соревнованиях или покупки.

Прочие игрыHardcourt
- это, по слухам, название игры, которую Dapper Labs разрабатывает поверх NBA Top Shot. Весьма вероятно, что она быстро завоюет трон самой модной игры NFT на сцене. Аналитики ожидают, что это будет мобильная игра, в которой игроки смогут создавать составы NBA для участия в онлайн-турнирах. Игроков можно стимулировать к соревнованиям, разыгрывая редкие NFT.Некоторые другие известные приложения включают Immutable X’s Gods Unchained, Alien Worlds и Battle Pets. Другие игры, такие как TerraVirtua, Battle Wave 2323, Cometh, Chainbinders (финансирование 5 миллионов долларов) и TradeStars, также находятся в разработке.

Почти во всех «играх» есть обещания и идеи, но пока нет ни одного хита. Ни в одной игре ценности не являются по-настоящему децентрализованными, нет возможности переноса NFT от игры к игре.

Идеи применения.Недвижимость/Землевладелец: представьте, что вы можете покупать землю и управлять ею, как в реальной жизни. Иногда арендаторы хотят разорвать договор аренды. В других случаях нужно провести техническое обслуживание. Десятилетиями в одном городе будет бычий рынок, а в других
- неумолимый упадок. Этот жанр распространен на все виды деятельности человека, от американских горок до сельского хозяйства и успешно существует уже несколько десятилетий.

NFT Pokemon: Представьте, что вы единственный человек, у которого есть уникальный покемон? Есть потенциал для действительно крутого коллекционного батлера. Фактически, NFT может быть ключом к передаче между устройствами. Вы могли бы поселить своего бойца на стадионе, затем перенести его в Pokemon go для вашего друга.

Преимущества технологии:- может помочь обеспечить децентрализованный рынок, не полагаясь на то, что издатель игры поддерживает сервер;
- может быть модульными рыночными решениями, которые подключаются к играм;
- может использоваться для торговли активами;

- может использоваться для хранения ценностей и конвертации фиатных денег

Недостатки: NFT уникальны, встроены в блокчейн, но это не криптовалюты и сами по себе представляют собой альтернативный класс цифровых активов. Многие игры с NFT содержат элемент криптовалюты, но это разные концепции. Одним из самых больших ограничений является то, что NFT в блокчейне Ethereum были подвержены перегрузке сети и имели комиссию в диапазоне от 70 долларов США. Dapper Labs справилась с этим в NBA Top Shop с помощью блокчейна Flow.

Еще одно ограничение
- это подделка в других формах, например, перевыпуск цифрового актива с небольшими изменениями в качестве собственного. На данный момент это решается с помощью проверенного создателя или платформы. Еще одно ограничение может заключаться в самостоятельном хранении этих активов. Страхование FDIC отсутствует. Если потеряете кошелек
- лишитесь своих активов. Использование доверенной платформы также может быть решением этой проблемы, но имеет недостаток в том, что она не децентрализована. Последним ограничением является то, что блокчейны обычно энергоемки.

В любом случае будет интересно посмотреть, появится ли сверх успешная игра с применением данной технологии и на что она будет похожа. Предложит ли Roblox разработчикам возможность интеграции NFT? Окупится ли одна из ставок Ubisoft на студии разработчиков блокчейн игр? Может мы все еще находимся на первом этапе цикла шумихи, а падение иллюзий еще впереди?

Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/so-you-want-to-nft-your-game-c8759e781a67

Product in Gamedev
Управление проектами
Подписаться
Потенциально главная ценность от NFT строится на основе чувства собственности и владения.

Вот почему его первые успешные применения пришли в искусство и предметы коллекционирования. Как говорит Finish Line о Top Shot, «все дело в славе, праве на хвастовство и эксклюзивности». Геймеры также привыкли ощущать чувство собственности и удовлетворения от уникальности, в то время как Free Fire бесплатен, миллионы игроков готовы платить за косметику в игре. NFT помогают решить проблему владения уникальной косметикой. NFT также удовлетворяют потребности игрока в конце его жизненного цикла. Когда геймеры выходят из игры, вложения исчезают. Но если бы геймеры могли продавать то, что они купили, когда они уходят
- траты превращаются в инвестиции, оправдывая покупку внутриигровых ценностей. Либо реализовать возможность переносить косметику в следующую игру, в которую они играют, тогда покупки игрока приобретают ценность вне текущей игры.

Кроме того, они служат предметами коллекционирования. Можно представить, как игроки передают NFT из поколения в поколение. На этом этапе NFT может удовлетворить потребности игрока в психологической истории. Подобно тому, как обручальное кольцо имеет дополнительную ценность для его владельца, косметика NFT от деда, когда он играл в Roblox, может иметь еще более высокую внутреннюю ценность.

NFT также могут сыграть свою роль в фандоме. Например, пользователи, которые хотели выразить свою близость к первому твиту Джека Дорси, смогли его купить. Поклонники, которые смотрели конкретный бросок Леброна Джеймса, смогли его купить. Точно так же в играх игроки смогут купить скин для пистолета, который соревнующийся игрок Call of Duty: Warzone использовал, чтобы выиграть главный приз.

Успешные кейсы.Axie InfinityПо мнению автора, одна из самых перспективных блокчейн игр, имеет более 19 тысяч активных пользователей в месяц(по сравнению с мобильным геймдевом цифры выглядят смешными, но стоит сделать скидку на порог вхождения и новизну ниши). В игре игроки строят королевства, управляя дикими существами
- Axie. Земля и Axie покупаются как NFT.

Что особенно интересно в Axie, так это то, что земля покупается другими разработчиками игр. Yield Guild Games купила 88 участков земли саванны в Axie Infinity за 76 тысяч долларов. Будет очень интересно посмотреть, как на нем развернут игровой процесс.

EnjinEnjin, пожалуй, вторая самая продвинутая компания в этой области. Вместо разработки самой игры Enjin занимается платформой. Они создают продукты, которые упрощают разработчикам игр использование NFT. Они могут похвастаться SDK для Unity, позволяющим тысячам разработчиков платформы встраивать NFT в свои игры. Также они разработали стандарт ERC-1155, который позволяет смарт-контракту управлять бесконечным количеством токенов.

Именно благодаря Enjin Lost Relics считается лучшей блокчейн-игрой по заработку на момент написания (по версии Playtoearn.net ). Она достаточно проста в плане графики, но уже сейчас привлекает массу игроков.

SandboxЧто примечательно в Sandbox, так это то, что они сделали то, что задают себе большинство профессионалов игровой индустрии: «Следует ли мне добавлять NFT в свою игру?» Sandbox
- это 10 летняя франшиза с 40 миллионами установок. Ребята использовали данный инструмент, чтобы позволить создателям монетизировать свой контент. Их творения могут иметь тысячи блоков и являют собой современное искусство. Если Enjin работает на уровне платформ типа Unity, то Sandbox на уровне Roblox или Minecraft.

Игроки конвертируют бумажные деньги в SAND-криптовалюту, а за них приобретают несколько типов NFT (игровые объекты, носимые устройства, оборудование для аватаров и т.д.). Особенно интересно, что несколько игровых брендов продемонстрировали свой интерес, в т.ч. Atari. Sandbox имеет более 60 партнерских отношений в разных жанрах, включая Smurfs, Care Bears и CryptoKitties.

Product in Gamedev
Управление проектами
Подписаться

Недостаточный обмен информацией может подорвать доверие, если люди узнают важные новости по нежелательным каналам (например, кого-то увольняют, большое изменение стратегии, реформирование отделов). Прежде чем поделиться важной информацией с командой, спросите себя:- Эта информация чувствительна ко времени? Нужно ли делиться как можно скорее, прежде чем люди узнают по нежелательным каналам?- Кому нужно знать? Все или это актуально только для нескольких человек?- Как им делиться? Общедоступное собрание или 1: 1, к примеру если тема деликатная- Что человек будет делать с информацией, которой вы поделились? Увеличит ли это уровень доверия? Или сможет принять лучшее решение?

У ребят было напряженное время и они очень боялись поделиться информацией об этом с командой, чтобы не вызвать страх и недоверие в студии. Однако эффект был противоположный
- больше доверия, близости между членами команды и сочувствия руководству.


9. Следите за своим состоянием. Усталость, нехватка сна и избыточный стресс могут привести к раздражительности, проблемам с коммуникацией и ухудшению способности трезво оценивать ситуацию. Важно контролировать этот момент, чтобы не допустить ошибок.


10. Наладьте отношения с остальными стейкхолдерами. По сути всё сводится к тому, что вы идете к одной цели, но видите разные пути ее достижения. Важно добиться максимального понимая между людьми, влияющими на принятия решений, чтобы образовывалась синергия.


11. Старайтесь расширить свои границы. Мы зачастую ограничиваем свое мышление одной ролью или кругом обязанностей, одной командой. Всегда старайтесь найти точки роста и путь двигаться дальше
- спрашивайте, предлагайте идеи, организовывайте активности
- именно это в конечном счете оказывает эффект на развитие студии.

Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/what-i-wish-i-knew-when-building-a-new-game-studio-b013f337ce5b

Product in Gamedev
Управление проектами
Подписаться

Всем привет! Сегодняшний материал посвящен нескольким идеям, которые ребята из Берлинской студии Voodoo подметили для себя в вопросах управления продуктом и командой.


1. Когда вы стремитесь создать игру, которая обеспечит долгосрочный устойчивый доход, не бывает быстрой победы
- изобретаете ли вы колесо или используете проверенные концепции. Да, вероятно, быстрее работать с проверенными концепциями, чтобы сэкономить время на итерации определенных частей игры, таких как магазин, общие игровые функции, пользовательский интерфейс и т. Д., Но это сэкономит вам в лучшем случае несколько месяцев.


2. Контролируйте количество инноваций. Первоначально ребята стремились к соотношению инноваций 20/80, по сути взять core-геймплей из одного жанра и прикрутить к нему функционалы и решения, которые доказали свою эффективность в другом. Но в итоге соотношение вышло 50/
50. Когда они осознали количество непроверенных инновационных функционалов, пришлось провести ревизию и при попытке добавить новый каждый раз серьезно подходить к вопросу
- какова будет рентабельность этих усилий?


3. Не тратьте много времени на тест предположенияРебята столкнулись с проблемами онбординга, выдвинули гипотезу и на ее реализацию потратили месяц, гипотеза оказалась неудачной. Затем история повторилась и стало ясно, что студия быстрее проест бюджеты, чем получится решить проблему с продуктом. Они перешли пайплайну, когда неделя тратится на реализацию гипотезы для теста на небольшой когорте людей и еще неделя непосредственно на сам тест. Для каждого продукта тайминги свои, но тестирование максимального количества адекватных гипотез в кратчайшее время залог успеха в развитии продукта.


4. Подход ребят к запуску нового продукта заключался в том, чтобы на раннем этапе протестировать креативы на целевой аудитории и проверить диапазон CPI. Если CPI низкий
- работают надо проектом, если это нет
- после нескольких неудачных итераций идея хоронится и разрабатывается новая.

При этом никто не гарантирует, что CPI останется таким после производства игры, поэтому важно не расслабляться и проверять жизнеспособность на последующих этапах, особенно при изменениях рынка (как пример недавняя история с idfa).


5. Запуск нового продукта не должен быть стартом с нуля. На этапе производства игры решаются многие технические вопросы, накапливаются ассеты и экспертиза в жанре, которые могут быть использованы в производстве следующего продукта. Важно грамотно распорядиться этими ресурсами, чтобы сократить время и стоимость разработки.


6. Следите за эмоциональным состоянием сотрудников. Важно быть в курсе того, какие проблемы беспокоят сотрудников вне работы, в особенности если они сказываются на эффективности. Зачастую вы не можете исправить ситуацию, но вы можете создать на работе атмосферу, которая уменьшит влияние проблемы на производительность сотрудника.


7. Ценность лидера команды не в том что он делает, а в том что делают другие в его команде. Главная задача не в том, чтобы сделать зарабатывающий продукт, а в том, чтобы создать команду, способную создавать зарабатывающие продукты.


8. Сейчас распространено мнение что обмен всей информацией с командой решит проблемы с доверием и поможет им принимать более правильные решения. Это не всегда так, и есть разница между открытостью и прозрачностью. Прозрачность заключается в том, чтобы делиться тем, что важно для команды, чтобы поддерживать ее работу. Слишком большой обмен информацией может вызвать стресс, потому что внезапно команда почувствует ответственность за судьбу организации (без должности и зарплаты, которая к ней прилагается).

Рейтинг авторов

  • "Записки Дизайнера" (про дизайн и только про него 157 157 157
  • (Не) только немецкий 157 157 157
  • #анямастерконтента 157 157 157
  • #Фудтех 157 157 157
  • 10 идей и трендов дня 157 157 157
Показать весь рейтинг
Загрузка ...